«Black Mirror: Bandersnatch» est un film interactif qui permet aux spectateurs de choisir son propre chemin. Et certains d’entre eux vont dans le monde obscur du MK-ULTRA. Voici un aperçu de la signification plus profonde de Bandersnatch.

Attention: énormes spoilers à venir !

Décrit comme un «événement Netflix», Black Mirror: Bandersnatch est un film interactif qui permet aux téléspectateurs de «choisir leur propre aventure». À plusieurs reprises au cours du film, les spectateurs se voient proposer deux options et disposent de 10 secondes pour décider. Lors de la sélection, l’option est jouée et le récit s’adapte en conséquence. Par conséquent, les choix faits par les téléspectateurs mènent à des scènes, des chemins d’histoire et, au final, à des fins différentes. Cependant, une fois que la fin est atteinte, le film renvoie les spectateurs à des choix non sélectionnés, facilitant ainsi la visualisation de l’ensemble du film et son analyse.

Les téléspectateurs prennent les décisions en faveur de Stefan Butler, un jeune as de l’informatique qui adapte un livre fantastique, Choisissez-votre-propre-aventure dans un jeu vidéo. Le film semble être fortement inspiré par ce documentaire de 1984 de la BBC qui suit la création d’un «méga-jeu» nommé Bandersnatch par la société de logiciels londonienne Imagine avant la saison des vacances. Ce jeu n’a jamais été publié.

Black Mirror: Bandersnatch reprend le contexte de cette période fascinante de l’histoire de la technologie britannique et lui ajoute beaucoup de chair de poule. Et, compte tenu du fait qu’il s’agit d’un épisode de Black Mirror – une série sur les effets potentiellement pervers de la technologie moderne sur l’humanité – les choses deviennent très méta, très rapidement. En fait, plusieurs niveaux de méta finissent par laisser l’esprit de téléspectateur ressembler à ceci.

Tant de niveaux de méta.

Tandis que Stefan tente de créer un jeu innovant permettant de multiples chemins narratifs, il est également le protagoniste d’un film innovant permettant de multiples chemins narratifs. Au fur et à mesure que les choses avancent, Stefan se rend compte qu’il ne contrôle pas son esprit, mais le spectateur. Cette prise de conscience déclenche une descente dans la folie alors que Stefan commence à être obsédé par un symbole spécifique (appelé «White Bear» (Blanc Baissier)) et un démon nommé Pax.

En bref, le spectateur contrôle l’esprit de Stefan. En bref, c’est du contrôle mental. Le film regorge de symboles relatifs au MK-ULTRA et au contrôle mental basé sur les traumatismes. En outre, dans certaines histoires, Stefan découvre qu’il est drogué, étudié et surveillé depuis sa naissance.

Bandersnatch a été analysé par plusieurs sources, mais presque toutes ont manqué un point évident : il s’agit du contrôle mental basé sur les traumatismes. Bandersnatch est une « aventure » dans l’esprit d’un esclave MK, qu’il s’agisse de l’histoire du protagoniste ou du symbolisme MK. Et tout commence avec le titre de l’épisode.

Bandersnatch

Le jeu vidéo de Stefan est basé sur un livre intitulé Bandersnatch. Le motif de labyrinthe au bas de la couverture fait allusion à la programmation MK. Au fur et à mesure que les choses avancent, le jeu de Stefan reflétera son propre combat.

Le livre Bandersnatch et son auteur Jerome F. Davies sont totalement fictifs. Cependant, les origines du nom Bandersnatch nous plongent profondément dans la tradition du contrôle mental.

Bandersnatch est le nom d’une créature de fiction tirée du roman de 1872 de Alice Carroll, de Lewis Carroll, la suite de Alice au Pays des Merveilles.

Illustration de Peter Newell du Bandersnatch (à droite) – un lion à cornes. Nous verrons plus tard que Stefan voit des lions partout dans le film.

Comme indiqué dans de nombreux articles sur ce site, l’histoire de Alice au pays des merveilles est un script de programmation utilisé dans le contrôle mental basé sur les traumatismes. De la même manière qu’Alice «traverse le miroir» jusqu’au Pays des merveilles, les esclaves MK sont appelés à se dissocier, laissant le monde réel se retirer mentalement dans le monde interne créé par le programmeur. Pour cette raison, le symbolisme associé à Alice au pays des merveilles est constamment utilisé dans les médias de masse pour illustrer le contrôle mental. De toute évidence, Bandersnatch ne fait pas exception. Le nom lui-même est une référence directe à Alice au pays des merveilles. De plus, Stefan finit même par chercher un lapin blanc en passant à travers un miroir (plus sur cela plus tard).

Premiers indices liés au MK

Avant de connaître la sombre vérité sur Stefan, nous voyons plusieurs indices relatifs à son contrôle mental. Cependant, ce n’est que lors du deuxième visionnage que ces scènes prennent tout leur sens.

Stefan se réveille et prend quelques comprimés. Il découvrira bientôt qu’il a été soigné toute sa vie.

Alors que Stefan se rend à la cuisine pour le petit-déjeuner, son père ferme la porte de son bureau de manière suspecte. Il y a quelques secrets sombres là-dedans.

Le père de Stefan (et gestionnaire) éteint une cigarette dans un cendrier. Ce geste est vu à plusieurs reprises au cours du film et, à chaque fois, Stefan en est gêné et dérangé. Est-ce un signal de déclenchement ? Stefan utilisera plus tard ce cendrier pour tuer son père.

Alors que Stefan se lance dans la création de son jeu vidéo pour la société de logiciels Tuckersoft, il s’intéresse également à la sombre histoire de l’auteur du livre Bandersnatch.

Stefan lit une biographie de l’auteur de Bandersnatch intitulée «La vie de Jérôme F. Davies». Le pluriel «vies» fait allusion à plusieurs personnages MK.

Tandis que Stefan feuillette les pages, nous voyons brièvement un chapitre intitulé «Conspirations de contrôle mental».

Stefan apprend que l’auteur était obsédé par un symbole (appelé «White Bear»). Après avoir tué et décapité sa femme, Davies a dessiné le symbole à l’aide de son sang. Cela rappelle les meurtres atroces commis par les disciples de Charles Manson (un esclave/gestionnaire du MK) qui avait dessiné des mots et des symboles sur les murs en utilisant le sang de leurs victimes.

Bientôt, Stefan se retrouve obsédée par les mêmes symboles que Davies. Et White Bear est l’un d’entre eux.

Le Symbole White Bear

En travaillant sur son jeu vidéo, Stefan réalise que le symbole White Bear est partout sur ses notes.

Dans Black Mirror, le symbole White Bear comporte plusieurs niveaux de signification. Comme illustré ci-dessus, il représente les récits de branchement dans le jeu vidéo que Stefan développe. À plus grande échelle, il représente le libre arbitre – la capacité de prendre des décisions – et, dans le cas de Stefan, son absence. Pour cette raison, le symbole finit par représenter une force supérieure qui contrôle l’esprit de Stefan.

Même la maison de Stefan (et le site de programmation MK) porte le glyphe (lignes blanches ajoutées pour accentuer).

Le symbole White Bear est apparu dans les épisodes précédents de Black Mirror et, à chaque fois, il fait référence à une «force» contrôlant les gens. En effet, le symbole a été utilisé pour faire référence à la conspiration du gouvernement, à la surveillance par la haute technologie, au contrôle mental et aux forces spirituelles obscures. Ce symbole représente-t-il l’élite occulte ?

Alors que Stefan perd la raison, il commence à voir un démon ressemblant à un lion nommé Pax.

Pax et PACS

En regardant un documentaire sur la vie de Jerome F. Davies (l’auteur du livre Bandersnatch), Stefan découvre Pax.

Davies est devenu convaincu qu’il n’avait aucun contrôle sur son propre destin parce que sa femme lui infligeait des substances psychoactives à la demande d’un démon appelé Pax, une sorte de lion qu’il affirmait avoir vu dans une vision.

Comme on l’a vu plus haut, dans les livres de Alice au pays des merveilles de Lewis Caroll, Bandersnatch est un lion à cornes. Si vous parcourez les nombreuses branches de l’histoire de Black Mirror: Bandersnatch, les lions commencent à apparaître dans plusieurs endroits importants.

Pax est un personnage du jeu vidéo de Stefan.

Dans une branche de l’histoire, Colin – un «programmeur de jeux vidéo» chez Tuckersoft – donne à Stefan du LSD pour l’aider à sortir de son ornière créatrice.

Le buvard de LSD donné par Colin a un lion dessus. Cela mènera finalement Stefan à rencontrer réellement Pax. Fait important: le LSD est fortement utilisé dans MK-ULTRA.

Au plus fort de leur aventure, Colin explique les sombres implications du jeu Pac-Man.

Il y a des messages dans chaque jeu. Comme Pac-Man, savez-vous ce que PAC signifie ? P-A-C. Programme et contrôle. Il est le programme et le contrôle. Le tout est une métaphore. Il pense avoir le libre arbitre mais, en réalité, il est pris au piège dans un labyrinthe, dans un système. Tout ce qu’il peut faire, c’est consommer, il est poursuivi par des démons qui ne sont probablement que dans sa tête. Même s'il s'échappe en se glissant d'un côté du labyrinthe, que se passe-t-il ? Il revient de l'autre côté

Une capture d’écran de 1982 du jeu Pac-Man. Colin décrit cela comme une métaphore de la vie de Stefan en tant qu’esclave MK.

Contrairement à Pac-Man, Stefan doit constamment consommer des pilules pour continuer. Et, à mesure que sa folie grandit, il est également suivi par des démons. Démons réels.

En trébuchant, Colin convainc Stefan que, comme il existe plusieurs autres réalités, il pourrait sauter du balcon et que cela n’aurait aucune importance. Le spectateur a ensuite le choix de faire sauter Stefan ou Colin. Si Colin est sélectionné, il saute et se tue.

Un peu plus tôt, Colin présentait son dernier jeu vidéo. Le cadre: un gars qui saute d’un balcon. Les jeux vidéo à Bandersnatch annoncent des événements à venir.

Après la mort de Colin, Stefan quitte l’appartement paniqué. Cependant, il est arrêté par quelque chose d’assez effrayant.

Stefan rencontre une manifestation physique de Pax. Cette chose va réapparaître à plusieurs reprises, surtout quand ça ne va pas pour Stefan.

Dans le contrôle mental Monarch, les esclaves se voient attribuer des démons pour appliquer la programmation.

La programmation implique un système d'organisation, mis en place par un traumatisme épouvantable, pour les différentes personnalités impliquant une imagerie mentale interne, qui est conduit par des démons, qui fournissent le pouvoir. Pour l'annuler, il faut comprendre les processus mentaux impliqués, les images ou les schémas utilisés et la dynamique spirituelle.

Fritz SpringmeierLa formule pour créer un esclave de contrôle mental

Comme indiqué ci-dessus, la programmation implique un système créé par un «traumatisme épouvantable». Si les téléspectateurs sélectionnent les bonnes options, l’histoire de Stefan est révélée : c’est un produit du contrôle mental basé sur les traumatismes.

Stefan Butler : Esclave MK

Quand Stefan parvient à entrer dans la mystérieuse pièce fermée de son père, il découvre la sombre vérité sur sa vie. Les spectateurs découvrent également la signification des symboles dont Stefan était obsédé.

Stefan découvre des documents sur P.A.C.S. – Etude de programme et de contrôle. Alors Colin avait raison. Notez également le lion héraldique sur le document – une autre référence à Pax.

Stefan trouve un fichier sur lui portant le symbole White Bear.

Dans le dossier, Stefan se rend compte qu’il est drogué, contrôlé et surveillé depuis sa naissance.

Stefan trouve également une cassette intitulée «Début de traumatisme» qui décrit le traumatisme qu’il a dû vivre dans le cadre de sa programmation.

À ce stade, Bandersnatch s’aventure profondément dans le monde du contrôle mental basé sur les traumatismes, également connu sous le nom de programmation Monarch. Le but de cette pratique est de faire en sorte que les esclaves se dissocient de la réalité en tant que mécanisme d’adaptation au traumatisme extrême. Une fois dissociés, les esclaves deviennent extrêmement suggestibles et faciles à reprogrammer.

Le thérapeute de Stefan (qui finit par faire partie du système de contrôle mental) lui dit qu’il commence à se dissocier.

Vers le début du film, le thérapeute de Stefan insiste pour qu’il parle de la mort de sa mère à son jeune âge – un événement traumatisant qui a profondément affecté le reste de sa vie. Stefan affirme que sa mère est morte à cause du Lapin, son jouet préféré.

La mère de Stefan est morte dans un accident de train. Elle a manqué le train qu’elle prenait habituellement parce que Stefan ne trouvait pas son Lapin et ne quitterait pas la maison sans lui, ce qui fait qu’elle a prise le prochain train qui s’est écrasé.

Ainsi, le «traumatisme initial» a été causé par un lapin blanc. Dans Alice au pays des merveilles, Alice est attirée vers le miroir par un lapin blanc.

Stefan passe «à travers le miroir» pour revivre le passé et retrouver le Lapin. Le thème du lapin blanc menant à la dissociation est au cœur du symbolisme du contrôle mental et se retrouve constamment dans les programmes médiatiques sur le thème du MK.

Le lapin blanc est une figure de la programmation d’Alice Aux Pays des Merveilles qui vous permettra de vous aventurer dans des lieux autrement inaccessibles. Il représente le maître. Le lapin blanc est une figure importante pour l'esclave.

Ibid

Lorsque Stefan regarde la cassette «Début de traumatisme», il découvre la vérité sur la mort de sa mère.

Le père de Stefan mélange sa nourriture avec de la drogue. Dans les programmes MK actuels, les médicaments sont utilisés pour augmenter la suggestibilité et amplifier les traumatismes.

Son père enlève de force le lapin de Stefan. Déchirer les enfants de leurs jouets et animaux de compagnie bien-aimés est une autre technique traumatisante.

Stefan a les yeux bandés et est conduit dans sa « chambre » qui est en fait un studio. Sa mère (une actrice) est sur le point d’entrer dans la pièce et annonce qu’elle doit partir pour prendre le train.

Dans l’histoire de Stefan, Bandersnatch reprend certains des principes fondamentaux du contrôle mental basé sur les traumatismes. L’omniprésence de Pax et de White Bear indique l’omniprésence de la programmation qui contrôle tous les aspects de sa vie.

Cela nous amène à nous demander : si Stefan est un esclave MK et qu’il ne contrôle pas son destin, qu’est-ce que cela fait pour nous, le spectateur ? Réponse : le gestionnaire. En effet, au fur et à mesure que l’histoire avance, Stefan prend conscience du fait qu’il est contrôlé par les choix faits par le spectateur et qu’il tente de leur résister. Mais ça ne marche pas.

À un moment critique du film, le spectateur se voit proposer deux options : tuer le père de Stefan ou reculer.

Plus tôt dans le film, le jeu vidéo de Stefan présentait exactement les deux mêmes options : «Reculer» ou «tuer l’agent». En outre, le personnage ressemble étrangement au père de Stefan. Une fois encore, un jeu vidéo annonce les événements à venir.

En fonction des choix du téléspectateur, il est possible de visionner des fins très différentes. Dans une fin, Stefan remonte dans le temps, embarque avec sa mère dans le train et meurt avec elle. Dans un autre film, Stefan découvre qu’il est dans une série de Netflix et que les choses deviennent étranges et encore plus méta. Cependant, dans la plupart des fins, Stefan crée soit un jeu mal noté et ou une prison.

Y a t-il une fin heureuse quelque part là-dedans ? Pas vraiment. C’est très déprimant. Cependant, il existe un chemin qui permet à Stefan de compléter son jeu vidéo et d’obtenir une note de 5/5. Le chemin : Stefan doit tuer son père et découper son corps. Après avoir accompli cette tâche horrible, Stefan semble être en paix avec lui-même et parvient à créer le jeu parfait. Cependant, peu de temps après, il se fait arrêter et son jeu est retiré des rayons.

Stefan affiche la tête de son père dans sa chambre avec le symbole White Bear dessiné avec du sang. La malédiction de Jérôme F. Davies continue.

Stefan s’est-il débarrassé de son programmeur MK ? Ou a-t-il perdu la raison et tué son propre père ? C’est ton choix. Ou est-ce ?

En Conclusion

Comme souligné dans les articles précédents sur ce site, les médias ont pris une direction spécifique ces dernières années. En effet, de nos jours, la plupart des divertissements semblent être sombres, sinistres, déprimants et chargés de peur et de paranoïa. De plus, les divertissements regorgent d’images et de récits relatifs au contrôle mental Monarch, comme si l’on tentait de les normaliser. Netflix, le service de streaming qui est maintenant à la pointe de la culture populaire, a travaillé dur pour produire un contenu qui correspond à cet agenda. Au cours des derniers mois, j’ai exploré le symbolisme MK de la série Netflix de Stranger Things et les messages occultes dans les Aventures glacées de Sabrina. Black Mirror: Bandersnatch est une autre entrée dans cette bibliothèque en pleine expansion de contenus conviviaux pour l’agenda sur Netflix.

Cependant, contrairement à d’autres séries disponibles, Bandersnatch s’aventure sur le territoire inconnu du divertissement interactif. Plutôt que de simplement regarder les «divertissements» liés au MK, les téléspectateurs y participent activement. En fait, les téléspectateurs finissent par jouer le rôle du gestionnaire MK. Et, comme les véritables gestionnaires MK, les téléspectateurs peuvent ordonner à Stefan de se tuer ou de tuer les autres. On pourrait soutenir que le fait de donner un peu de puissance à un téléspectateur sur un esclave MK rend le monde du contrôle mental moins horrible et même «divertissant».

Cependant, comme nous traitons avec Black Mirror, nous devons faire un pas en arrière et voir la méta se dérouler ici. Alors que les téléspectateurs se prélassent dans le sentiment divin de décider du destin de Stefan, ils sont également soigneusement guidés par le récit. En outre, tout le temps, les téléspectateurs sont surveillés et analysés par Netflix. En effet, il existe déjà plusieurs articles expliquant l’exploration de données des décisions prises par les téléspectateurs « Black Mirror Bandersnatch: data mining your decisions« , un titre d’article sur la collecte de données Netflix.

En bref, le vrai sujet de la «Programme and Control Study» n’est pas Stefan… c’est vous.

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